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异世界伤害规则

    (基本属性详解)

    生命值:身体总体的活性

    攻击力:发挥全部力量时对0护甲单位的伤害值

    武器固定值:武器本身的威力,单独计算,不会算入技能加成

    力量:双手能发挥出来的最大力量

    速度:可细分为移动速度和攻击速度,初始默认两者相同

    护甲:抵消攻击方相同数值的力量

    技能系数:相应技能对力量的百分比增幅

    属性系数:增加百分比伤害,直接在最终计算值上加成

    招架系数:防御方的力量系数,与自身力量相乘,可抵消攻击方的力量

    (伤害计算规则)

    B2=力量

    B3=武器固定值

    B6=技能系数

    B7=属性系数

    E2=防御方力量

    E3=防御方武器固定值

    E4=防御方护甲值

    E7=防御方招架系数

    【破甲】

    B2*B6大于5*E4且B3大于E4

    伤害值=B2*B6*B7+B3*B7-E4

    【非破甲】

    1.力量大于护甲

    伤害值=(B2*B6-E4)*B7+B3*B7

    暴击伤害值=2*(B2*B6-E4/2)*B7+2*B3*B7

    2.力量小于护甲

    伤害值=(B2*B6-E4)*B7+B3*B7*0.5(计算值下限为0)

    暴击伤害值=(B2*B6-E4/2)*B7+B3*B7(计算值下限为0)

    【招架】

    B2*B6小于E2*E5(免伤)

    B2*B6大于E2*E5

    伤害值=(B2*B6-E2*E5)*B7+B3*B7

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    一、装备规则

    【武器】

    1.佩戴攻速

    光剑=角色速度*1.5

    短剑=角色速度*1.1

    长剑=角色速度*1

    巨剑=角色速度*0.7

    2.佩戴条件

    力量*佩戴系数大于固定值

    一般情况下固定值范围(非顶级品质):

    巨剑:力量*佩戴系数*(0.6~1)

    长剑:力量*佩戴系数*(0.3~0.7)

    短剑:力量*佩戴系数*(0.2~0.6)

    3.固定值规则

    同等级巨剑大于长剑大于短剑

    (光剑无物理固定值)

    4.武器属性

    普通:佩戴系数为1,仅增加固定值

    秘银:佩戴系数2,仅增加固定值小于力量*2

    稀有秘银:佩戴系数为3,固定值小于力量*3、力量、速度、属性固定伤害、特效

    神器:佩戴系数为4,固定值小于力量*4、力量、速度、属性固定伤害、特效、百分比属性伤害

    史诗:佩戴系数为5,固定值小于力量*5,力量、速度、百分比属性伤害,特效

    【装备】

    1.对应品级可包含属性

    普通:仅增加护甲

    秘银:护甲,生命值(2~3*护甲)

    稀有秘银:护甲,魔抗,生命值(3~4*护甲),速度,力量

    神器:护甲,魔抗,生命值(4~5*护甲),速度,力量,固定伤害减免

    史诗:护甲,魔抗,生命值(5~6*护甲),速度,力量,百分比伤害减免

    2.装备条件

    布衣:0.2/0.4/0.5/0.8/1*力量/智力大于护甲

    皮衣:0.3/0.6/0.8/1.4/1.6*力量/智力大于护甲

    轻甲:0.6/1.2/1.5/1.8/2*力量大于护甲

    板甲:1/2/3/4/5*力量大于护甲

    二、特殊规则

    【普攻】

    一般情况下,根据实际用力,伤害在(20%-80%)面板力量值范围取值计算伤害。

    【暴击】

    攻击要害部位时,伤害提升

    【破甲】

    满足条件B2*B6大于5*E4且B3大于E4装备损坏,失去符文效果,部分装备可保留基本护甲效果

    【断刃】

    满足条件B3大于E3且B2大于5*E3可破坏武器

    【流血】

    利器(长剑,短剑)攻击无护甲单位时,造成持续流血伤害,伤害值为每秒扣除创口伤害的5%,特殊情况另算。

    四肢部位每秒最大流血伤害不会超过总生命值的5%

    【一击必杀】

    同时满足条件:

    1.攻击眼睛等特殊部位

    2.零护甲计算伤害值大于10%总生命

    可造成一击必杀,若不满足第二个条件,则以防御方护甲值为0且10倍暴击伤害计算实际伤害值

    【重伤】

    仅适用于人族,当生命值小于30%时,进入重伤状态,力量速度减半

    【濒死】

    仅适用于人族,当生命值小于10%时,进入濒死状态,力量速度归零,概率休克昏迷,若无外力治疗,生命值将持续下滑,直至死亡

    【坏体】

    当单次攻击造成的伤害值大于最大生命值70%,且造成身体机能破坏时,立即进入濒死状态

    【要害制造】

    持续攻击同一个部位且造成足够伤害时,概率将其变为临时要害,攻击时附带暴击效果

    【身体组件】

    由于生命值指的是存活力,对人类而言,主要指头部和躯干的耐受性,四肢部位受到攻击时不计算伤害,除非造成流血效果,但有伤害耐性,超过总生命值1/5时,四肢折断或残废

    备注:以上规则并非定死,仅代表一般情况,特殊情况会进行灵活改动,后期也可能会新增规则,但不会删减,已经确定的不会改动