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关于设定

    为了能有刚好的阅读体验,我打算将书中关于游戏的设定罗列到这里,后续不再赘述。

    设定不会影响剧情,因为本人打算走数据流,想构思一个尽可能完善的游戏观。

    分为以下部分:1.人物、物品、技能2.属性的概念3.攻击与防御的交互。

    逐个说明。

    1.人物:也可以说是角色,等级分为1~50级,升级不依靠经验,构成等级的要素是属性+技能,属性越高,技能越强力,等级就越高,与战斗力关系很大,但不绝对。在没有技能的情况下,四围属性(力量、敏捷、体力、智力)之和每提高10点就会升一级,比如总属性10~20就是1级,20~30就是2级,以此类推,单属性每到一个阶段,可以选择对应的属性奖励。

    物品:物品是一个大类,包含武器、装备(护甲、饰品等)、道具(包含材料)、药品、食物五种,还是比较容易理解的。

    由低到高分为灰色、白色、浅绿色~绿色(深绿色)、淡蓝色~蓝色(深蓝色)、淡红色~红色(深红色)、浅紫色~紫色(暗紫色)、淡金色~金色(暗金色)、黑色。

    深色系、暗色系不是单独的一个等级,深蓝色也是蓝色级,但代表的是该颜色中最顶尖的层次,往往会有独特的附加效果,能媲美更高一阶的装备,甚至有些方面更加突出。

    每个阶段的颜色有不同的设定。

    灰色,不被系统承认的物品,无法带出世界,游戏中任意可拾取的物品判定皆为灰色,例如石头,树枝,没有任何效果,但会保留其物理性质,举个例子,有人现实中会搓核弹,在游戏中搓了个核弹,那也能爆炸,但是不允许携带出制作该物品的游戏场景,威力受到削弱,且击杀怪物钥匙爆率、品质会降低。

    白色,普通物品,具备一定的价值和效果。

    浅绿色~绿色,不常见的物品,往往会有着特殊的力量。

    淡蓝色~蓝色,已经是普通人难以接触到的物品,携带或使用需要一定前置条件。

    淡红色~红色,这个颜色代表危险,具有非同一般的效果。

    浅紫色~紫色,非常罕见和珍惜的物品,蕴含着超凡的力量。

    淡金色~金色,在各种世界观中,常常是神魔拥有的物品,可以被称为圣器、神器、魔器之类的存在。

    黑色,代表不可复制的奇迹,救世亦是灭世之物。

    当然,等级不代表一切,用的好,白色物品也有大用。

    武器类和装备类都有耐久度,使用者远强于装备的品质,使用会快速降低耐久度,平时使用的时候若是与同级以及更高级的装备碰撞也会大量降低耐久,耐久消耗后可以修复,修复时永久降低其耐久上限。

    技能:天赋技能初始为A~D,无法通过熟练度提升,可二次觉醒;普通技能最多同时存在6个,由D级开始向上划分,最高S+,后期会更高,技能有熟练度,可以升级,等级上限得看技能的具体情况,D级技能上限也可能30级,S级技能上限可能5级,不一而足,每逢4、7、10技能能增加一个词条或是产生一个分支技能,分支技能也会占据技能栏。

    2.系统中直接能看到的属性为力量、敏捷、体力、智力、生命值、能量值,力敏体智为基础属性,即四围,单个四围属性每到一个阶段会获得系统奖励,除了明面上的属性外,还包含着精力、攻速、生命/能量回复、韧性、魔抗、防御、穿透力等等暗属性。

    力量,与攻击力直接挂钩,可以解读为力气,代表的是身体肌肉的爆发力。

    敏捷,与移速、攻速、反应力直接挂钩,代表的是筋膜韧带等的活性,以及身体的行动力。

    体力,身体的抗打击能力与恢复力,与精力的关系最大,提升后增加百分比免伤。

    智力,与技能施放速度、强度、形态有关,代表能量操控上的天赋。

    生命值,归零即死亡,受伤程度会影响生命值恢复以及上限,比如一个原本生命值100的玩家在短期内多次受伤,虽然玩家生命值恢复很快,但生命值上限可能就会降低成60,上限只能慢慢修养来恢复。

    能量值,不同能量会有不同效果,得视情况而定,获得后会更改成对应的名称(例如暗能、生命能等),是角色到十级后进阶的前置条件。

    以下是一些暗属性的设定。

    精力,任何属性提升都会增加精力,效果最明显的是体力和能量,其次是智力,任何运动都会消耗精力,特别是技能,精力会从各方面影响状态,精力越低,所有属性削弱越明显。

    防御力,人物较难获得的属性,防御力能直接削弱伤害,往往在护甲、护盾、防御类技能/道具中存在。

    生命回复,与体力和生命值上限相关,即回血速度,也会受伤势影响。

    还有很多细节的部分,文中再慢慢解释。

    3.攻击与防御的交互,这也是最繁琐和考研本人数学能力的部分了……

    攻击力,基础攻击力为力量和武器攻击力之和,另外如果没有全力攻击,或是处于“旧力已尽新力未生”的状态都无法打出最高攻击,会进行一定削弱;另外攻击到地方不同部位会造成攻击加成,会造成攻击在100%~150%波动,视情况小概率发生暴击,造成200%伤害,极小概率发生致命一击,造成300%~1000%的伤害!两个因素一减一加,影响着攻击力数值。

    防御力,较难直接获得,体力高低不与防御挂钩,一般在技能或是防具上体现,1点防御力能直接抵扣1点攻击力,若是防御力高于攻击力,会形成“不破防”的状态,伤害0~1徘徊,防御高于攻击还会大幅度削弱暴击

    伤害削弱,体力的增加能提高伤害百分比削弱,每1点体力可以增加1%的伤害削弱,如果到了100体力,就能获得100%伤害削弱,相当于伤害直接减半,200点体力则是200%伤害削弱,相当于砍到1/3;如果是能量伤害,更加复杂一些,除了体力之外还受到智力属性的削弱,每1点智力可以削弱0.5%能量伤害,不过通常情况下能量伤害强度往往也比物理伤害高。

    由此可得,

    普通攻击造成伤害=【(力量+武器攻击力)*状态削弱%*攻击位置加成%-防御力】*(1/(1+体力值*100%)】

    能量攻击造成伤害=【(力量+武器攻击力)*状态削弱%*攻击位置加成%-防御力】*(1/(1+体力*100%+智力*0.5*100%)】

    还有更复杂的物理能量混合伤害……我就不列过程了。

    以上是属于直接攻击到对方的情况。

    设定中,除了攻击—受伤以外,还有两种形式的设定,分别为格挡,招架。

    格挡一般是盾牌格挡伤害,护甲也有概率造成格挡效果,格挡成功后,攻击力会视格挡完美度进行一次百分比削弱(例如,格挡了百分之五十,即受到的攻击力削弱50%),完美格挡可以格挡掉所有伤害。

    招架则是武器对武器的判定,属性差距越大,强者越容易招架弱者的攻击,技能也可以格挡,但比普通攻击难很多,招架成功必定100%免疫对方此次伤害,且会使得对方身体僵直瞬间,造成破绽。

    此外,判定时对应的属性高出10点(或20%)以上,会形成“压制”效果,高出30点(或50%)以上,会造成“碾压”效果,对攻击造成的伤害及技能效果产生巨大影响。

    例如,力量30在攻击到对方时,对方的体力在20以下,会对对方产生“压制”效果,力量30在被对方用盾牌格挡/武器招架时,需要判定的是对方的力量,而不是体力。

    如上,后面想到什么判定会进行补充。