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第19章 恐惧疗法

    “兄弟们,谁懂啊!我似乎在游戏里看到小时候的自己。”

    “此话怎么?”

    “游戏里公园有一群小孩在玩弹珠,我看了一下小时候的照片,还真有这一幕,连站位都一模一样。”

    “啊?不是吧?这么真实的吗?”

    “你们难道还没有发现,荀狗的游戏在建模方面是真的精细。”

    “不仅精细还很真实,玩的时间越久真实感越明显。”

    “也不知道荀狗是怎么取景的?”

    “有没有可能荀狗是把自己的童年回忆给做到游戏里?”

    “荀狗今年才二十岁,他的童年跟我们的童年不一样的。”

    “那荀狗是怎么把在游戏里还原我们的童年的?”

    “这就是荀狗的游戏魅力所在吧!”

    “游戏确实是好游戏,就是真实到有点扎心。”

    “是啊!杀我别用童年刀,谁能体会到我玩游戏时,看到路边有小孩子跑过去时,其中有人像极了我还有我那逝去的死党的那一幕!”

    荀望在取景的时候为了更加真实,同时也为了引起更多人的共鸣,取景的地点不仅在华亭城,他还回去了凤茶城一趟,还跑了北方的几座城市。

    有着海量真实素材的支撑,在保留部分特殊感觉的素材后,荀望还把诸多素材的共同点融合在一起,这才让天南地北的玩家在玩到《不留遗憾的一天》时有所触动。

    很多玩家都仿佛看到了小时候的自己,进而勾起了童年的回忆,要是玩游戏的玩家正好是在取景地长大的,这种触动还有回忆将会来得更加猛烈。

    有的玩家在童年回忆涌现时,仿佛跟小时候的自己来了一场跨越时空的对话。

    “现在的自己是小时候的他想要成为的吗?”

    “小时候的梦想他都实现了吗?”

    诸如此类的问题如果能够得到满意的回答,那么这一场对话无疑是美妙的,但如果自己不仅没能成为小时候想要成为的人,甚至成为自己讨厌的那种人,这一场对话无疑是令人心情沉重的。

    有的玩家会觉得小时候的自己才是真的快乐,哪怕现在自己能够赚钱,可以随便买很多小时候自己想要的东西,但内心却没有多少波动。

    他们想要回到过去,想要一切重新开始,但他们没有时间回溯的能力,顶多也只能想想,更进一步也只能在做梦的时候更真实点。

    有的玩家虽然也有这种感觉,但是他们并不觉得过去什么都好,他们的童年也并非无忧无虑,就跟孙生差不多,哪怕只是一顿炸鸡薯条都是奢望。

    现在他们好不容易奋斗起来了,改善了自己还有家里人的生活,他们是绝对不想回到过去再次受苦的,但通过游戏回味一下童年还是不错的。

    但因为心怀遗憾的玩家还是比较多的,《不留遗憾的一天》能宣泄他们心中的压力,也有人因此伤感的。

    这也是为什么网上有挺多玩家对荀望有“意见”,正如有的玩家说的,杀我别用童年刀。

    只是玩家们就算“意见”再大,也影响不了《不留遗憾的一天》的成绩。

    以游戏目前的销量,哪怕除去税收还有各种成本,荀望也有两千多万入账,这除了能够让他制作更好的游戏外,也能够雇佣人手来帮他做游戏,减轻他的负担。

    工作室二楼,荀望正躺在沙发上查看《不留遗憾的一天》带来的奖励。

    【叮!恭喜宿主《不留遗憾的一天》获得五万沉浸值,特奖励宿主一点音乐能力。】

    【叮!恭喜宿主《不留遗憾的一天》获得十万沉浸值,特奖励宿主两点程序能力。】

    【叮!恭喜宿主《不留遗憾的一天》获得五十万沉浸值,特奖励宿主一点智力值,特殊能力:恐惧疗法。】

    【宿主目前能力:程序80;美术66;剧情45;音乐59】

    【宿主目前属性:体质40;智力79;心志85;魅力90】

    【恐惧疗法——当玩家在宿主制作的游戏里受到惊吓时,恐惧程度将会提升10%,并宣泄掉内心的一部分压力。备注:玩家不会因为宿主的游戏产生任何副作用。】

    查看完这些奖励,荀望不由得在沙发上坐起来。

    智力的提升让他在思考问题时思路会更加清晰,记忆力方面也有一定的提升,不会说明明是要做某件事情或者说什么话时,却是一转头就给忘了。

    恐惧疗法更是给他今后的恐怖游戏上了一层保险,恐怖游戏的精髓不就是把玩家吓得吱哇乱叫么?玩家受到的惊吓越大,越能证明一款恐怖游戏的成功。

    但有的玩家会因为惊吓过度导致出现某种副作用,比如晚上不敢睡觉,经常做噩梦等,有的玩家要是运气不好,或者有什么基础疾病的话,还有可能会被吓死。

    有了恐惧疗法后,荀望就不用担心玩家出现这些问题了,并且玩家受到的惊吓越大,内心的压力就会越少,这对于玩家来说可是难得的好处。

    要知道在如今快节奏的环境中,不少人心里可是积攒了不少的压力,平时他们看起来没有什么大问题,但要是遇到压垮骆驼的最后一根稻草,很有可能会直接结束自己的生命。

    现在只要吓上一吓,就能让宣泄掉一定的压力,不仅有利于玩家的身心健康,说不定还能让某些即将崩溃的玩家重获新生。

    “为了玩家们的身心健康,接下来我得做一款恐怖游戏,好好让玩家们发泄一下心中的压力。”

    在荀望笑容灿烂地说出这句话时,很多玩家都像是心有所感,忍不住打了个寒颤,但是他们环顾四周,却又找不到这股寒意究竟来自哪里?

    “嗯……之前的《你能看到吗?》是中式恐怖,对国内玩家的杀伤力比较大,并且还是后劲比较足的类型,玩家在玩的时候或许没有什么恐惧感,但在关掉游戏后却会感觉诡异似乎无处不在。”

    “那么新游戏就采用西式恐怖,通过压抑的环境,还有突然跳出来的鬼怪来给玩家带来惊喜,虽说这种吓人手段很是俗套,但胜在简单粗暴,除非玩家没有心,否则多多少少都会被吓到。”

    “场景很重要,压抑的环境会让玩家更容易受到惊吓,也会让玩家思考变得困难,在焦急还有恐惧的压迫下,任何一点风吹草动都会吱哇乱叫,更不要说被鬼怪追杀或者突脸了。”

    “还有就是不能让玩家走得那么顺畅,一路上肯定要困难重重,黑暗是一个不错的选择,但完全黑暗也不可取,可以加上一点微弱的灯光。”

    在不断完善游戏的设定后,荀望喃喃自语说:“这次在取景之后就得招点人来帮忙打下手了,否则随着游戏的体量越来越大,我的身体也会越来越吃不消的。”