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第206章:坐等玩家痛苦崩溃退坑!

    听完设计一部总监乔治的描述后。

    康纳只记住了一句话。

    “难,但就是好玩。”

    他只感觉大脑有些发晕,有些难以理解这个概念。

    难,跟好玩。

    这两个词……在游戏行业内,理论上来说是相悖的。

    因为,难度过高,即代表着有较高的玩家劝退率。

    最终只会筛选掉一小部分硬核玩家。

    可这一部分玩家,能给游戏厂商贡献的销量并没有那么乐观。

    毕竟,任何游戏最终的目地都是大众化。

    玩的人越多,赚的也越多,这是任何厂商都明白的道理。

    因此,许多厂商的做法是给予游戏几个不同的难度选择。

    让普通玩家体验游戏本身的乐趣,让硬核玩家也能从各种英雄级,挑战级难度收获克服困难的愉悦。

    那么再回过头来看。

    《艾尔登法环》这款游戏,是如何做到无法选择难度的情况下。

    让大部分玩家被虐的死去活来的同时,还能嗷嗷兴奋叫着不停挑战的?

    很快,随着康纳的疑惑被提出。

    维望笛设计一部的员工们,七嘴八舌纷纷给出了一些答案。

    “不知道为什么,这款游戏的游玩沉浸感非常强……就好像玩家亲自在这片世界中冒险一样。”

    “它虽然难,但不是那种故意刁难人的难,而且还给了许多解题思路。譬如打不过大树守卫的话,可以绕路走,先把等级提升上去,装备弄好点,再回来挑战。”

    “而且怎么打,用什么方式打,也是由玩家自己来决定,头号玩家从来没在游戏过程中强硬的让玩家使用单一的路数。”

    “恰恰相反,头号玩家还通过不同的微弱引导,来鼓励玩家使用各种流派,体会到更多的游玩乐趣。”

    “这个做法,完全就是从开放世界中诞生出来的,如果是按照我们传统的线性流程来看的话,你无论如何也没办法让玩家先去拿后面的装备,再来打前面的怪。那样会让后续所有的内容失去期待感。”

    闻言,康纳抓住了一个细节。

    “等会……你们是说,《艾尔登》存在跳级回来杀BOSS的做法?”

    “这……这不是很奇怪吗?”

    他皱眉盯着员工们:“就像是你们说的那样,玩家提前拿到了后续的武器,或者将武器强化到更高的等级……还会对前期的BOSS感兴趣吗?”

    一听这话,乔治的脸上更是挂满了苦涩的笑容。

    “我一开始也是这样想的,但是通过这几个小时内观察***以及titch等多个全球直播平台的游戏主播来看……他们不但不觉得无趣,反而兴致勃勃,而且击败BOSS的兴奋感也并没有减弱。”

    “为什么会这样?”康纳想了想,又道:“我记得大概是几年前的时候,我们维望笛的游戏设计风格还不成熟的那时期,也做出过类似的举动。但后续证明,这样做是极蠢的,《艾尔登》为何能成功?”

    早在几年前,维望笛曾推出过一款异想天开的作品。

    类型是线性叙事类FPS。

    具体的玩法是,玩家可以在打BOSS之前,提前拿到一些用于强化武器的装备,可以十分轻松的渡过BOSS难关。

    会这样做的原因也很简单。

    当时市面上都在抱怨游戏千篇一律,打怪,然后升级,然后继续打怪,继续升级。

    所以维望笛想给玩家整一个大的!

    我先让你升级,再去打怪,从头虐到尾,完全没有阻力,这还不爽吗?

    结果事实证明。

    维望笛不是整了个大的,而是拉了一坨大的。

    那款游戏暴死,也让其他有过类似想法的厂商,直接放弃了这种愚蠢的做法。

    可现在再看《艾尔登》。

    先抛开它的其他设定不谈,光说‘允许玩家越级挑战BOSS"这件事,就跟当年那款暴死的FPS如出一辙。

    为什么偏偏《艾尔登》会受到玩家的喜欢?

    对于这个问题,乔治深思了片刻后,给出了答案。

    “我认为……还是开放世界的优势,开放世界的存在,会引出一个全新的概念……我暂且将它称之为‘仇恨吸引"的设计概念。”

    “仇恨吸引?”

    “是的,大概就是说,sir你从小生活在一个满是歧视的乡下环境,周围的所有人都不认可你。然后现在的你买得起豪车与别墅了,你的第一件事是想要干嘛?”

    “u……开着豪车带着明星辣妹回到乡下,让以前所有看不起我的人,都对我高看一眼。”康纳想了想,回答道:“这想想就很爽,真的。”

    乔治又道:“我想,这种爽是因为复仇的快感,源自于你本身比过去变得更强了,对吧。”

    “在游戏中也是如此,一个你本来怎么都打不过的BOSS,你现在拿着更强的武器,回过头来将它击杀了,也是你比此前变强的证明。‘击杀了之前怎么都打不过的BOSS",这件事本身就是一种认可。”

    “所以不会出现‘拿着强力武器去打前期BOSS会很无聊"的情况,恰恰相反会很有满足感。”

    “但在线***里,你没办法这样做,你没办法让玩家在打BOSS之前,体验到更多的新东西。基本上后续内容的开放,都是随着击败当前BOSS而解锁的。”

    “因此,线性RPG游戏中最好的做法,就是在遇到打不过的BOSS时,允许玩家返回原来的地方刷一些等级与武器。”

    “但这又会出现一个问题……原来的地方,是玩家们跟着线性叙事一路探索过来的,在已经探索过的地方刷级,会有很高的重复度以及疲惫感。”

    “而开放世界不同,你打不过这个BOSS,没关系,你换个地方去探索去练级,因为你哪里都能去,所以你去到的任何地方都是新鲜的,你从未涉足过的。”

    康纳闻言,认真思索了片刻后。

    眉头越蹙越深。

    如果真按照乔治所说的话。

    开放世界的确是目前无解的一套逻辑。

    正因为开放,导致以前很多线***所产生的约束,全都迎刃而解了。

    除此之外。

    他还从乔治以及其他员工那里,听说了《艾尔登》的宏观视觉美学,独到的战斗体系设计等一系列堪称完美的设计。

    “这样说来,我们岂不是输定了?”康纳脸色变得难看:“我们花重金让媒体造势营销才有了目前首周百万销量的《暗影魔境》,会被《艾尔登》一触即碎?”

    让《艾尔登》爆杀《暗影魔境》所带来的连锁反应无疑是巨大的,康纳输不起。

    不过,乔治接下来的话,倒是给了他一丝希望。

    “倒也不完全是。”

    “《艾尔登》虽然把开放世界的概念诠释的非常好,如果一直保持着开放世界的概念,那这款游戏将会无懈可击。”

    “但偏偏,目前的进度好像出了点问题。”

    “哦??”康纳顿时燃起了希望,急忙问道:“出了什么问题?”

    乔治指了指投屏上正在播放的游戏主播体验《艾尔登》的直播内容,缓声开口。

    “《艾尔登》引以为傲的就是它出色的,别具一格的开放世界理念。可现在……刻却正在亲手把它杀死。”

    “目前玩家的大致进度,探索到了一个名为史东薇尔城的地方。”

    “到这里之后,开放世界的概念就不存在了,取而代之的是十分线性的传统箱庭式玩法。”

    “这个玩法有很大的弊端,就像是我刚才跟sir你提到过的那样。”

    “《艾尔登》本身游戏难度是过高的,但因为开放世界,让玩家有了选择,才会变得好玩。”

    “一旦进入传统箱庭模式,玩家没有了选择,再遇到过高难度的怪物,只能一遍又一遍的硬着头皮挑战。”

    “这样只会导致两个结果,第一,绝大部分普通玩家,当场被虐的受不了,直接弃坑退游戏。”

    “第二,重新返回宁姆格福刷级,直到能轻松通过史东薇尔为止。”

    “可据我所知,目前来到史东薇尔的大部分主播,都是将宁姆格福+啜泣半岛这两片区域都探索的差不多了的玩家。可他们现在似乎仍旧过不去史东薇尔。”

    “那么接下来,就会沦落到反复刷级的枯燥之中。”

    待乔治话音落下,康纳顿时面露大喜之色。

    好好好!

    我就说嘛。

    你头号玩家再怎么牛逼,也没办法把一款3D大作完善的尽善尽美吧?

    尤其还是创新式的3D大作。

    创新意味着什么?

    摸石头过河!

    你头号玩家还能一边过河一边盖一条跨海大桥出来?

    “这肯定是他们家技术力不够了!”康纳顿感兴奋,摩拳擦掌激动道。

    “支撑不起庞大的开放世界,因此才会不得不强行塞一个被人玩烂的箱庭类型进去。”

    “只要这个史东薇尔城做的不行,不用我们多说什么,玩家自然会帮我们主动冲击头号玩家。”

    “这样一来,我们就有了缓冲的时间!”

    用《暗影魔境》拖住《艾尔登》。

    然后再整合维望笛所有设计部门的人,把开放世界的定义抢过来,火力全开并绕过头号玩家犯下的错误,直接掏出一款更优秀的开放世界游戏!

    你的开放世界概念是不错。

    但现在,它是我的了!

    然后踩着《艾尔登》的尸体上位!

    最后再到处买量宣发。

    将维望笛的新作称之为真正的全球首款开放世界游戏!

    这样一来。

    名利双收!

    到时候,别说已经入土的头号玩家了。

    就连艺電跟暴风雪看了,都得忌惮几分!

    念及此处,康纳也不回家了。

    直接拉过一把椅子在原地坐下。

    目不转睛的盯着大荧幕上主播的实况。

    他无比期待着头号玩家会在史东薇尔城的关键节点上,给他拉一泡大的!

    而此时,荧幕中主播操控的角色失足跌落山崖,气的连连拍桌大叫的一幕。

    更是让康纳连连鼓掌大声叫好。

    “好!你做的好啊头号玩家!这游戏就应该这样设计!”

    “***you头号玩家!”

    “这地形设计的是真恶心啊,***!”

    “刻你到底会不会设计《艾尔登》啊!”

    Czcu直播间。

    他已经快要疯了。

    本来初临史东薇尔城,还被这气势磅礴的建筑震了一下,发自内心的感叹其逼格。

    结果在正门被史东薇尔城强大的火力乱射,暴毙了好几次之后。

    Czcu这才意识到,游戏设计中真正让玩家去探索的路。

    恐怕正是旁边门卫提醒过的小路。

    一路穿过残檐断壁后,来到了紧贴城堡外围建设的木栈道。

    木栈道凌空建设,虽固定的似乎十分牢固,但脚下便是万丈深渊,给人带来的感觉还是十分危险的。

    顺着木栈道一路向上,他看到了一名手持号角的史东薇尔士兵。

    心中顿感不妙。

    急忙快步上前一刀劈出,想赶紧快刀斩乱麻做掉吹号士兵。

    却不料一旁的墙体旁忽然杀出一位手持盾牌的士兵。

    冷不丁的冒出,吓了Czcu一跳,下意识向后翻滚想要躲避偷袭。

    然后,便直挺挺的从木栈道摔了下去,失足于悬崖。

    DIED!

    对于这种胜之不武的情况,Czcu十分不满。

    因为他觉得自己主要是受限于地形。

    被地形杀了,心中难免会有些郁闷。

    有本事你就让我上去,咱俩再比划比划?

    第二次,Czcu直接选择冲锋。

    不恋战,也不打算击杀吹号士兵。

    而是莽头硬跑。

    从几名闻号拔剑杀来的士兵间隙中穿过,跑上了木栈道,左拐后,终于进入了相对安全的塔楼内。

    钻入塔楼,等于进入了史东薇尔城的内部。

    也不必再担忧失足的问题了。

    但很快,新的问题又迎面而来。

    这些史东薇尔士兵,不但属性比起关卡前方那些葛瑞克士兵更强。

    且有着更高的仇恨值,会一路追随玩家进入塔内。

    人多势众,人均再配备一把黄铜盾。

    自己一刀连单只士兵都无法破防。

    只能继续逃跑。

    可顺着台阶刚上楼。

    便看见了一堆木桶挡在了前路上。

    就在Czcu还在思考这些木桶放在这里干嘛,这些士兵平时没事上下楼不会嫌挡路吗?

    忽然,就见站在楼梯正上方的一名手持火把的士兵,直接投掷出了一个火焰壶。

    Czcu的瞳孔顿时猛然收缩!

    “轰!!!”

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