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上古四凶,神门四关,四大天灾

    所谓上古四凶并非真实的灾祸或者凶兽,而是上古时代的君主,半人半神之类的四大种类,上古四凶本质上并非指自然界的任何力量,而是指社会秩序的阴暗一面的存在,理论上只要人类社会依然存在,那么上古四凶必然存在,只是强弱之分。

    混沌,代表着无尽的盲目和错误以及意外的幸运,所谓盲目痴愚就是混沌最大的特点,混沌和任何思想和行为都不兼容并且没有任何逻辑而言,但是本身却可能带来正确甚至唯一,正如混沌本质上是最弱鸡的存在,但是在时间的衍化中渐渐变成了至高存在之一一样。

    梼杌,代表着冥顽不灵,刚愎自用,固执己见的王权以及威权力量,是暴政和苛政的典型代表,梼杌代表着不能容纳任何异己的刚硬,往往也代表着一个国家或者集团由盛转衰的转折点,在秩序的领域里,一般而言,付出代价的往往都是底层而非高层,所以存在着大量的此类事迹

    穷奇,代表着善恶颠倒,以人乱法的错误,赏恶罚善大多数都是指被大多数所理解秩序导向的结果,穷奇代表着上位者随心所欲,任意妄为,历史上以及现代社会所谓的昏君,昏官大多数都是指代此类存在

    饕餮,代表着永不满足的贪婪,或者说没有理性的贪婪,大部分在轻易得到了一些东西后就会因为包括钱财之类的很容易得到,但是并不清楚很多东西之所以很容易得到在于秩序的分配,因此会不断地追求更多,甚至通过破坏秩序为代价,现代社会的十年一次的经济危机以及六十年为一周期的经济周期都是以此为驱动的

    神门四关是指无限世界中武斗系统的通用评价体系,该体系仅仅适用于武斗侧.该体系仅仅是一种评价体系而非战斗体系,因此,不存在强化的可能,或者说所有的武斗体系都可以采用神门四关的评价路线。

    不同的武斗体系拥有不同的战斗力,因此,神门四关仅仅是对于武斗体系层次的评价,而非战斗力的评价

    一般而言,多数的秘籍和力量体系会拥有一道两个路线的突破.但很少有三个路线的突破。同等级的秘籍必然会拥有同等级的突破的方法(但是未必修炼者能够满足要求),但是同等级的强化很少拥有同等级的突破能力

    神门四关任意一个路线突破,都可以视为C级以上。任意两种路线突破,都可以视为B级以上,任意三种路线突破,即可成为是封A。

    技关,一切战斗技巧的总称。不同的战斗技巧往往决定了人物的攻防能力和内在缺陷。

    d级x意,熟练的掌握某类技巧,能够极大幅度调动自身内在潜力,人物自身的潜力越高,战斗爆发力越强

    c级x势,能够以自身力量为引,调动外界力量,从而产生压制他人的效果

    B级x灵,并非简单的准确攻击,而是通过技巧排除其他不可能,从而必然有某个结果

    a级技神关,指人物在某个方面拥有最高的优先度,可以抵消但是无法被阻拦

    心关,神门四关,心关最漂,修炼心关的武学最少,战斗力波动也最大

    d级,极情,贪嗔痴爱欲仇,以一种情绪,大幅度提升人物的能动性,表现在战斗中就是更强的战斗力

    c级,异感,觉醒第六感,气质大幅提升,具有极强的感染力和压迫力

    B级,灵感,因为心灵主动的接受一切信息,智力大幅度提升,记忆力,思考能力和理解能力超出人类,甚至具有某种超能力

    A级,心神关,人物的灵魂本质获得不灭属性

    气关,一切超自然力量的总称,也是武斗侧最常见的突破路线。

    d级,御气,对于气的运行方式已经化为本能,气的响应速度大幅度提升,表现的战斗中就是出招速度更快

    c级,先天,气被视为人物身体的一部分,全面介入人体,人物失去走火入魔的可能,只要一息尚存,就有完全恢复的可能

    b级,天人,人物对于气的应用已经超出了自然的限制,使得人物对于特定能量具有高优先度的恢复能力和控制能力

    a级,神气关,人物对自然界或者某种概念的气有绝对的支配能力

    体关,对于身体的开发,控制和改造能力。也是最少也是最难的突破关卡之一。

    d级,极限,任何种族包括人体都是有着天然的极限,然而,能够达到极限的确是少之又少

    C级,变态,身体先天是有极限的,但是并非不能改变。能够对身体进行较为完美的控制和改变的

    b级,超越,打破自身种族的极限限制。

    A级,神体关,身体代表的基础,够将自身的所有力量完美的融入体内

    四大天灾是指网络文艺作品中的四种灾难背景,分别为亡灵天灾,虫群天灾,恶魔天灾以及玩家天灾

    亡灵天灾,普通亡灵并不可怕,亡灵之所以成为天灾,是因为在某些环境下,亡灵具有了复苏,感染和诅咒的能力

    1复苏,被击败和打倒只要身体大致完整甚至不完整,会在倒下瞬间甚至一段时间后重新进行活动。

    2感染,被亡灵伤害的生者会逐步步入死亡,在死亡后会很快变成亡灵。

    3诅咒,又被称为生者诅咒,打败亡灵的生者会被亡灵所诅咒,诅咒会消磨生者的活力并且可以近乎无上限叠加(至少绝大多数)。

    虫群天灾,现实中已经告诉我们,虫族的生育能力到底有多少,幻想世界中的虫族体型更是夸张,普通的虫群说实话,不管怎么强大,实际上并不可怕,因为虫群社会结构依然存在,每一个虫族在生理上就是出于阉割和非完全发育或者变态发育的情况下,但是在某些特定的环境下,虫族变成虫群,具备了超额孵化,内卷变异,群体移动三个特点后,那么这样对于任何一种生物来说,虫群都是可怕的天灾。

    1超额孵化,因为某些特殊原因,本来绝大多数无法生育的虫卵一次性完全孵化,使得幼虫的发育摆脱了虫族的限制,每一个虫子开始变为独立个体

    2内卷变异,因为虫群数量过多,周围环境的资源远远不足以支撑虫群的消耗,绝大多数的虫子开始变得什么都吃(包括周围的虫子)

    3群体行动,有一本书叫做乌合之众,说的就是群体无意识的情况下群体的可操纵,但是这个前提是社会依然存在,如果社会已经不存在了,那么群体行动本质上就是一场以恐惧驱动的毁灭一切的灾难。

    恶魔天灾,主要出现被原有的世界完全被恶魔所侵略,恶魔天灾之所以可怕,很大程度上在于恶魔掌握着绝对的主动性。

    1恶魔之门,恶魔掌握着绝对的主动性,只有恶魔前来,没有人能够反向攻击,能够打退一次恶魔就算胜利,但是恶魔拥有着主动性,他们可以失败无数次,

    2资源掠夺,传说中的恶魔之地无比贫瘠,是否贫瘠我们不知道,但是恶魔对于资源的掠夺破坏了原有的经济体系,整个世界都处于崩坏状态

    3种族优势,恶魔在传说中大多数都是高于绝大多数种族的,不管是在生理上还是在其他方面,哪怕是最低档的也可以和一个世界的精英个体相比较。

    玩家天灾,所有的天灾之所以叫做天灾必然是特定的环境,玩家天灾也是如此,在某些情况下,世界被做成了服务器。

    1召唤生物,所有的玩家都是不死不灭,即使死亡,也可以通过二次召唤复活

    2精英群体,所有的玩家在系统的加持和本身社会的教育成为了一个个精英个体,在文化层次上超越了游戏世界绝大多数个体

    3生杀予夺,所有的玩家更多的是把自己的行动当成了一场游戏,所以混乱是玩家们的天性,他们什么能干,什么都敢干