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第五百九十七章 Interplay

    至于什么是wrpg。

    实际上,之前的叙述当中,为了简便,并没有使用准确的词汇去进行表述。

    比如说是rpg的两种类型。

    一种叫做jrpg,也就是日式rpg,j就是日本的意思。

    另一种是美式rpg,这个说法是不确切,或者说是不准确的,因为根本就没有美式rpg这个词,这个游戏类型的说法,应该是wrpg。

    全称是westernrpg,也就是西式rpg,也可以叫欧美rpg,不过因为欧洲人在这类游戏上面的贡献基本上可以忽略不计,所以,很多人,或者说是绝大多数人,都喜欢将wrpg,直接叫做美式rpg。

    除了黑岛之外,还有另外的一家公司不得不提。

    terplay。

    在黑岛解散之前,布莱恩.法戈与马修.范德利,这两位在美式rpg领域声名赫赫的人物离开了terplay,在2002年成立了一家专注于开发rpg游戏的公司,名为iai。

    这家公司的蛰伏期要比黑曜石更长,事实上长久以来他们最有名气的作品是2004年的那个讲述一位叛逆幽默的吟游诗人故事的游戏冰城传奇,由于独特的选题和有趣的玩法,该作引起了广泛的赞誉然而随后整个公司都沉寂下来。他们开发过几个iosflash游戏和一个ds游戏,但除此之外就没再发出过什么声音。

    在二零一二年,要饭网上诞生了三款众筹游戏项目,黑曜石一个,xile2个,并在很长一段时间里成为了ks上众筹数量金额最高的前三位。

    黑曜石娱乐的众筹项目代号为永恒计划,最终众筹金额为近400万美元398万,这一计划的最终成果为一款oldschool到不可思议的rpg游戏永恒之柱。这款游戏已经在二零一五年发售,实际上,这款游戏因为授权的问题没有采用dnd的版权,但是,这真的一款再dnd风格不过的dnd游戏了。

    完全可以当做博德之门3来玩。

    实际上,专业也真的是一款可以给满分的美式rpg。

    iai的第一个项目是废土2,最终众筹金额为近300万293万,第二个项目是苦难:纽蒙拉之潮,依然在开发中,截止到现在。众筹金额已超过400万。

    废土2是1988年的经典rpg废土的正式续作,废土和废土2的制作人都是iai的创立者布莱恩.法戈。因此无论是ks评论页还是steam的废土2购买页中,都有不少人提到自己小时候在苹果电脑上玩废土的难忘经历。

    如果你不知道废土这款游戏的情怀有多重,我可以这样的举一个例子。

    这款游戏是辐射的老师,你就可以很清晰的知道这款游戏,在美式rpg的历史上到底占据一个怎样的地位了。

    永恒之柱这款游戏,从制作阵容上来说,几乎就是当年冰风谷博德之门和异域镇魂曲的重现而在众筹宣传时黑曜石一直在坚持这部作品与这些上古传奇rpg的联系,事实上游戏发售之后。玩家发现他们真的说到做到了永恒之柱又老又硬核,充满了博德之门风味。

    你可能会奇怪这个叫苦难:纽蒙拉之潮的玩意咋个还能比冰风谷和博德之门的情怀还有号召力看看它的英文名字torment:tidesnumenera,而当年的神作异域镇魂曲的原名就是异度风景:苦难pla没错,这是异域镇魂曲的直系精神续作。

    当然。这些东西只是在杰斯特的脑海当中一晃而过。

    想要众筹成功绝没有那么简单的事情,要说服那些玩家们答应参与你的众筹,即便是这些非常有号召力,有情怀的人都不是能够轻而易举做到的。

    实际上。在众筹宣传阶段,这几个项目遇到过一个小小的混乱。

    最开始永恒计划几乎是以异域镇魂曲精神续作的面貌登场的,因为黑曜石的创意总监chrisavellone就是当年异域镇魂曲的主设计师。然而苦难:纽蒙拉之潮在立项之初展现的整个游戏的设计气质与当年异度风景模组高度契合。是真正意义上在gameplay内容角度承袭异域镇魂曲的续作。

    后来随着内容的进一步公布,所有人都发现永恒计划的内容风格更偏向于传统的魔幻题材,因此在后续的宣传上,虽然黑曜石也偶尔提及它的制作人员与异域镇魂曲的联系,但更多时候还是很客气地把名号让给了本作,强调自己与博德之门的共同之处。

    当然,至于为什么说苦难:纽蒙拉之潮才是异域镇魂曲的直系精神续作,而作为异域镇魂曲的主设计师参与的永恒之柱反而不是,这里面是有原因的。

    因为当年异域镇魂曲的题材根基是异度风景战役模组。

    龙与地下城系列桌面游戏为了方便玩家体验故事,推出过大量的自成体系的世界观设定描述文档,比较有名的是龙枪,这个系列因龙枪编年史而广为人知,是早期龙与地下城玩家最喜欢的设定之一和被遗忘国度,你们挚爱的黑暗精灵崔斯特的故事就发生在这里无冬之夜绝冬城之夜是此模组的最优秀的电子游戏改变作品。

    相比之下异度风景则相对小众和异类因为这是一个引入复杂的位面系统,重视哲学和信仰描述的模组,其中有一些难以分辨是科幻还是魔幻的奇妙元素,最终因过于晦涩导致玩家稀缺而停止开发这就是游戏异域镇魂曲中富有哲学思辨意味游戏内容的根源所在。

    在开发苦难时,xile申请到了另一个桌面游戏设定纽蒙拉的全面授权。

    曾经因设定的高品质而获奖的纽蒙拉正是一个杂糅了科幻与魔幻风格的世界设定,在风格上与异度风景如出一辙。由于此设定的作者蒙特.库克曾经在tsrdnd的前创作和发行公司担任游戏设计师,因此在异度风景停止开发以后,很多爱好者视纽蒙拉之潮为异度风景的复活和延续。

    正因为如此,作为该规则改编作的苦难:纽蒙拉之潮也理所应当地被冠以异域镇魂曲继承者的名号。

    看看两作的的命名方式torment:tidesnumenera以及pla,都是采用的原规则名称与苦难的组合,只是顺序有所不同,不知是否是xile为了情怀有意为之。

    虽然看上去这三部作品中,xile有两作,黑曜石占一作,但实际上为了彻底发挥情怀的威力,在众筹进行得颇为顺利之时,xile邀请了黑曜石参与废土2的开发,而黑曜石欣然接受这幅两位老将惺惺相惜的场景让情怀老炮们津津乐道,而废土2也以一种传统的模式回应了玩家的期待:老派的游戏系统,老派的舞台表现;还有老派的废土故事文本量大得惊人。

    在这三作活跃于kickstarter舞台上的时候,ks的怀旧情怀氛围几乎达到了顶峰。这三个项目相互之间相互呼应,让老玩家们看到了黑岛当年的荣光,仿佛回到了那个精致的基于trpg思路的欧美rpg大作目不暇接的年代正因如此,很多人泪流满面地掏钱了。

    而在杰斯特的设想当中,这种老牌的美式rpg是一定会被世界淘汰的。

    甚至,在他的努力之下,这种淘汰的速度可能会更快。

    而就像是他熟悉的那个世界一样。

    在这类老派的美式rpg被淘汰之后,必然会有很多喜欢怀旧的玩家,想要再一次的玩到这样的游戏。

    但是可能,这样的游戏因为市场不大,粉丝不多,也不好统计,可能没有什么打游戏公司愿意去做,而愿意去做的可能也就是一些小型的工作室,他们有立项,但是没能力,这个时候,众筹的作用就体现了。

    当然了,说起游戏众筹,最不能够被遗忘的一个项目。

    就是星际公民。

    杰斯特在想到众筹这个概念的时候,自然是不可能不联想到这样的一款游戏或者说是项目了。

    这一款到目前为止,已经筹集到了八千万美元的众筹款项,但是依旧没有拿出靠谱的东西来的,被玩家们笑称为游戏史上最大的骗局的众筹游戏项目。未完待续。。