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    在沉寂了数月以后,被任天堂命名为GameWatch的首款游戏掌机正式发售,主打游戏正是模仿自星耀方块的任天堂魔方。

    为了引起关注,任天堂咬牙发起金元攻势,在NHK等RB大型电视栏目上疯狂打广告宣传,“超越星耀方块的全新益智类游戏,任天堂魔方给你更加优质的游戏体验...”

    “新品大促销,售价6500日元的GameWatch除了自带的任天堂魔方,在上市近一月内购买还可以额外添加日历和电子表等实用功能,并保障1年内出现质量损坏,免费换取新机,保修期更是长达三年...”

    还别说,这么操作下来,GameWatch的销售势头虽不及星娱一代,可也远远将其他竞争对手甩在脑后,就是原本不看好的经销商,也是被吸引过来商谈合作事宜。

    “星耀方块固然是一款经典游戏,可我们任天堂魔方也不差,而且我们还进行了改良创新!”

    任天堂这边销售员为了让经销商多拿点货,也是使出了浑身解数,安利道,“既然玩家喜欢这种益智类游戏,没道理只选星耀方块,而不考虑其他优秀的游戏,而且我方的功能更强,售后服务更佳,以及这么大力度的宣传,销售问题完全不用担心的!”

    说完,便将样机摆在经销商面前,让他们自个体验一番,就这样多管齐下,让经销商坚定了信心,一个个都是采购了一批货,看看成色以后,在决定是否后续大规模采购。

    有了经销商的推波助澜,GameWatch首日便迎来了一次大爆发,当日销售额突破了5万台,后期虽回落了些,可每日也可以销售个万来台,遇到销售旺季,也是接近3万台的销售额,比起星娱一代的日销售也就差了少许而已。

    当然,这只是RB市场而已,出了这里GameWatch完全无法与星娱一代竞争,主要在于任天堂魔方的模仿痕迹实在是太过明显了,也没能做出什么突破性的创新,玩家们自然更愿意接受更为经典的星耀方块。

    在原世界也是如此,就算电子行业经过了长达半个世纪的发展,技术水平越发的先进,可俄罗斯方块这款经典游戏就算出现了再多的变种,玩家心中最认可的依旧是最初始的版本!

    任天堂这次通过模仿的任天堂魔方,让自家的GameWatch站稳了脚跟,挤进了市场前二的位置,可这也让其在消费者产生了不好的印象,不管其今后怎样努力的开发新一代游戏掌机,玩家会自然而然的将其与星耀科技进行对比,在开创自己的一套体系之前永远也别想在游戏掌机这个细分领域摆脱星耀科技这座压在心头的大山。

    “我还以为会起什么化学反应,弄出什么新名堂,没想到就这玩意...”

    寇德把玩着手中的GameWatch,喃喃自语道,“枉我还为其准备了豪华大礼包呢...”

    而叶晓则是在得到消息后,在一旁恭维道,“寇总,没想到还真给您猜到了,如果以之前的价格来和任天堂的GameWatch硬碰硬的话,还真不一定有什么胜算!”

    “这倒不一定,GameWatch看似多了哪些功能,可这在玩家看来完全就是鸡肋的功能,怎么说普通的电子表也才不过数百日元,他们用不着为了这个额外的功能...”

    寇德笑道,“不过现在倒用不着太过在意这个问题了,任天堂那边既然敢这么明目张胆的...那么直接让法务部那边起诉去,索赔金额尽量往上抬,至于是否能够打赢这场官司,那倒不怎么重要!”

    “赢了,让本就资金拮据的任天堂破产,从而达到吞并对方的目标固然是最好,就算败了也没关系,就当是花钱打广告,在媒体那里刷曝光度,算是各取所需吧!”

    至于因此而影响到于任天堂在游戏主机上的良好合作问题,寇德倒是一点都不担心,一来游戏主机市场星耀科技迟早都要进入的,与任天堂的交恶是避免不了的,只是没有这一茬的话会延迟些时日而已,当然更重要的是,在星耀科技未正式进入游戏主机市场,威胁到任天堂的核心领域,就算其再怎么不爽,在利益面前也只能选择妥协...

    短时间是无法解决看到结果了,寇德也就没有继续在RB分部这边待着的必要了,给叶晓以及石动勇治两人叮嘱了一番以后,便连夜乘坐飞机返回了国内,介入到CD-ROM的研究中。

    CD简称为光盘或者激光唱片,在原世界里起源于飞利浦的研发人员在1972年偶然发现激光束能够记录和存储信息,随后经过不断的完善和改进,最终于1978年研发出了具有商业价值的激光视盘系统LD!

    相比以后常见的CD,LD直径有12英寸,虽和后者一样两面都可以储存信息,不过记录的是模拟信号,并非CD记录的数字信号。

    在前期虽说LD验证了光盘存储的可行性,可要想开发出更为廉价的商业应用确实需要投入大量的真金白银的,不愿意独自承担这个风险的飞利浦将LD技术专利公开授权了出去,并与索尼联合研发CD唱片,只是被索尼钻了空子,近乎白嫖了飞利浦的技术,还另立山头跟其竞争CD专利标准,不过最终在谁也奈何不了谁的情况下,双方还是选择了和解,与1982年统一了相关技术标准,联合制定了CD-DA红皮书标准。

    CD-DA相对于LD,优异之处在于将模拟信号进行数字化处理,再行编码记录于光盘上,不在会因为干扰和噪音所影响,光盘本身就算存在污垢、划伤以及其他缺陷而引起的错误也可以校正,极大的加强了实用价值,大获成功。

    同时CD-DA标准的成功也是让飞利浦和索尼意识到了一点,CD能够可以作为大容量PC的只读存储器,不过要想做到这一点,务待解决两个问题:建立适合于PC读写的数据结构,以及将误码率降低到可以接受的范围内。

    正是基于这样的思考,CD-ROM的黄皮书标准从中诞生了,其主要的核心思想就是将光盘内的数据以数据块的形式进行组织,做到每块都有地址,从而达到了能够迅速的将想要的数据在这几百兆字符的存储空间里找到,并为了降低误码率,在其中新增加了错误检测和错误校正的方案。

    确定好的CD-ROM物理结构,使其得以与PC完全兼容,得以逐渐取代PC上的软盘,随后又制定了CD-ROM文件系统标准,即后来被广泛应用的ISO9660,让CD-ROM得以进一步的推广以及普及。

    后期火爆一时的VCD、DVD以及蓝光,都是在CD-ROM基础上衍生出来的,几者之间并无多大差别,仅采用的波长不同以及在内部额外添加了一枚解码芯片。

    这种在今后数十年后都具有巨大市场前景的技术,寇德自然要将核心技术牢牢的掌握在自己手中,以便倒是可以通过技术交叉授权的方式获取所需基础专利,不用再切入其他领域的时候添加额外支出…

    只是寇德自身虽对于CD技术有所涉猎,不过要完全靠他一个人将相关技术推导出来却是有些难为他了,其最多提供具体的研发思路以及在研发出现偏差的时候及时进行纠正,将这些先进理念转化为实物只能靠公司的研发人员自己了。

    已经立项的游戏主机项目,除了需要虞博士团队那边研发中的16位芯片以外,主板、显示芯片以及音频芯片等一系列与游戏体验有关的项目都是需要同步研发,这些工作是由高博带领的研发团队负责的,现在寇德这边要将存储介质由游戏卡带换为全新的光盘,工作量固然是增加了一大截,不过好在提前打好了招呼,给予宽裕的研发时间和奖金加持下,非但没有怨言,反而对于亲手缔造一款史无前例的重量级产品,在游戏主机市场大杀四方充满了期待。

    寇德之所以花大气力投入这个项目,除了游戏主机身后的近千亿美金的庞大市场,同时也是为了试探一番现在微机市场的深浅,毕竟在两者发展初期,两者本质上的区别并不大,游戏主机主需要稍微改下配件和外设,便可以摇身一变为高能低价的微机,而且游戏性能可以媲美顶级微机。

    在原世界历史上,IBM为了让自家推出的PC能与游戏主机抢夺市场,便邀请过一些游戏公司,针对性的开发PCJR这款主打游戏功能的电脑,由知名游戏厂商雪乐山参与研发适用于PC平台的高性能音频和显示芯片,可惜这样固然提升了产品的竞争力,可成本也是大幅提升,售价更是高达600-1200美金,在竞争力上远不如廉价的游戏主机。

    更重要的是在办公市场上,用户需要的是更好的办公性能和丰富的软件应用,可这货奇葩的无法与PC进行兼容,导致销售额少得可怜,以至于这本该是一个相当有创意的项目,被IBM丢进了垃圾堆里,不过也正是它的牺牲,给提供PC兼容机的其他厂商指明了道路...

    星耀科技反其道而行之,自然也可以通过今后开发完成的游戏主机衍生出对应的微机,至于开发音频芯片和显示芯片,这倒并非不务正业,而是在发展初期,这些工作都是由游戏公司自己包办的,原世界后来发展起来的核心部件厂商,都是在整个系统研发成本越来越高昂,所需要的海量资金无法在如一般单干,在需求不减的情况下,被迫将整套系统核心部件细分化,才慢慢发育起来的。

    这也是为何游戏主机的显示和音频效果在相当长一段时间都是领先于PC的,即使是到了原世界的21世纪,也仅仅只有顶配的游戏PC才能与专业的游戏主机所媲美。

    目前音频和显示芯片的项目有条不紊的进行着,研发进度也十分喜人,只是作为游戏专用存储介质的CD-ROM却是迟迟未能有什么进展,远不如飞利浦和索尼。

    不过这也可以理解,飞利浦是最早投入激光存储技术应用研发的公司,技术底蕴深厚,而索尼则是财大气粗,早在数年前就展开了相应的研究,可星耀科技自个的研发团队不仅底子薄,进行该项目研发的团队人员也是远逊色于前两者,要不是寇德这边时不时的提点一番,这差距只会让人绝望。